Guigolo
mironlineCASE STUDY · EDTECH · 2021—2023

Más allá del libro.

mironline combina práctica de inglés general y profesional con seguimiento académico para estudiantes y docentes de educación superior en Latinoamérica. Entre 2021 y 2023 participé en su etapa de modernización como UI/UX Designer + Frontend.

ROL

UI/UX Designer + Frontend

PERIODO

Oct 2021 — Oct 2023

PRODUCTO

Plataforma educativa de inglés

STACK

Figma · HTML · CSS · JavaScript · Bootstrap · jQuery · GitLab · Google Analytics

Contexto

mironline es una plataforma en línea de práctica de inglés para estudiantes y docentes de educación superior en Latinoamérica. Surgió como evolución de Make It Real! Online, el componente digital que complementaba una serie de libros con práctica adicional.

Origen y evolución

2014

Make It Real! Online

Se consolida el componente digital de práctica que acompañaba a los materiales impresos.

2017

Adaptación para Latinoamérica

El producto se reestructura para educación superior y contextos latinoamericanos.

2017–2018

mironline

Se desarrolla el LMS y se amplía la práctica con General English y Professional English.

2021–2023

Modernización UX/UI

Periodo documentado en este caso: migración web, responsive, sistema de interacción, validación e iteración.

Producto

El producto fue creciendo hasta integrar General English y Professional English: actividades de gramática, vocabulario, lectura y escritura, seguimiento de progreso y contenidos especializados por área profesional. También incorporó audio, video, modelos 3D y experiencias 360°.

El libro marcaba parte de la secuencia académica; mironline extendía esa práctica en digital y conectaba lo que hacía el estudiante con la información que el docente necesitaba para dar seguimiento.

Dashboard del estudiante

LIBROS

Contenido y secuencia

GENERAL ENGLISH

Práctica del idioma

PROFESSIONAL ENGLISH

6 áreas profesionales

SEGUIMIENTO

Progreso y desempeño

Usuarios

La experiencia conectaba dos necesidades complementarias: practicar y avanzar en el curso, y dar seguimiento académico. Las láminas resumen el contexto de cada perfil; aquí destaco únicamente lo que condicionaba la interfaz.

Perfil de estudiante
01

Usuario principal

Estudiante

Usa mironline para practicar y resolver actividades desde distintos dispositivos.

Instrucciones claras por actividad.
Contexto visible mientras responde.
Feedback y avance fáciles de entender.
Perfil de docente
02

Usuario de seguimiento

Docente

Usa la plataforma para revisar cómo avanzan sus grupos y detectar dónde hace falta seguimiento.

Consulta rápida por grupo y alumno.
Progreso, calificaciones y desempeño.
Seguimiento sin recorrer demasiadas pantallas.

Cómo se organizaba la información

mironline conectaba la práctica del alumno con la información que el docente necesitaba para dar seguimiento.

mironline

Estudiante

CursoContenido y actividadesFeedbackProgreso

Docente

GruposAlumnosCalificacionesSeguimiento

Flujo principal del estudiante

01Entrar al curso
02Abrir actividad
03Leer instrucción
04Responder
05Recibir feedback
06Revisar avance

Flujo principal del docente

01Entrar a la plataforma
02Revisar grupos
03Consultar alumnos
04Ver progreso y calificaciones
05Detectar necesidades
06Dar seguimiento

Cómo se relacionan

El estudiante genera actividad, respuestas y progreso; la plataforma organiza esa información para que el docente pueda revisar desempeño y dar seguimiento al curso.

Estos perfiles condensan patrones reales de uso observados en estudiantes y docentes a lo largo del proyecto.

El problema

El contenido académico seguía siendo útil, pero una parte importante de la experiencia dependía de tecnología que ya impedía usarla con normalidad.

Síntomas del problema en la experiencia

Para 2021, mironline ya acumulaba años de cursos y actividades publicadas. Parte de ese contenido dependía de Flash*, una tecnología utilizada durante años para ejecutar experiencias multimedia e interactivas dentro del navegador.

Cuando los navegadores dejaron de soportarla, el problema se volvió visible para el usuario: pantallas en blanco, actividades que no abrían en celular, avisos de incompatibilidad o reproductores que tardaban demasiado.

La modernización no consistía en copiar cada pantalla antigua a HTML. Cada actividad debía conservar lo que buscaba enseñar o evaluar mientras se reconstruía para web responsive y navegadores actuales.

*Adobe terminó el soporte de Flash Player en 2020 y bloqueó su ejecución en 2021. La plataforma necesitaba sustituir esa dependencia por tecnologías web actuales.

Lo que la solución tenía que conservar

01

El objetivo académico de cada actividad.

02

Uso en computadora, tablet y celular.

03

Compatibilidad entre navegadores y equipos.

04

Reglas compartidas entre ejercicios diferentes.

Análisis del contexto

mironline no era sólo una colección de ejercicios. Las decisiones de interfaz convivían con un modelo pedagógico, distintos niveles de inglés y necesidades concretas de estudiantes y docentes.

El material de trabajo del proyecto conectaba análisis situacional, necesidades del estudiante, uso del inglés en clase, ciclos de enseñanza y autonomía. Esa estructura ayudaba a entender por qué una interacción no podía diseñarse únicamente por apariencia.

Para producto, esto se traducía en una condición simple: la tecnología debía hacer más accesible la actividad sin romper la intención académica que había detrás.

01

Contexto antes que patrón

Syllabus, necesidades de estudiantes y preparación docente condicionaban la experiencia.

02

Más de una forma de aprender

Texto, contenido, tareas, habilidades, comunicación y descubrimiento convivían en el mismo producto.

03

Distintos niveles

La experiencia debía funcionar para grupos mixtos y favorecer autonomía e interacción.

04

Diseñar sin perder el objetivo

Cada componente tenía que ser consistente sin convertir actividades distintas en la misma interacción.

MAPA INTERACTIVO

Arrastra para recorrer · usa zoom · selecciona un nodo

Racional pedagógico
Análisis situacional
Necesidades del estudiante
Inglés en clase
Ciclos y comunicación
Niveles mixtos y autonomía
Syllabus
Estudiantes
Docentes
Contexto académico
Necesidades específicas
Preparación ELT
Necesidad de inglés
Lectura
Estudio · desarrollo · trabajo
Habilidad importante
English
Lengua principal
Texto · contenido · tareas · habilidades
Comunicación
Descubrimiento
Interacción positiva
Alumnos con distintos niveles
Español + enseñanza de inglés
Uso de cognados
Lengua materna común

LECTURA DEL NODO

Racional pedagógico

El material conectaba contexto, necesidades, enseñanza y autonomía dentro de una misma lógica.

Investigación

Después de identificar la fricción técnica, la investigación debía separar problemas de acceso de problemas de comprensión, carga cognitiva y seguimiento académico. La pregunta no era sólo si una actividad abría, sino si permitía aprender, responder y continuar sin perder contexto.

Alumnos con alguna incidencia

≈30%

Durante la transición, los tickets de soporte y el seguimiento del equipo situaban las incidencias en torno a 30% de los alumnos activos.

Señales de usuario sintetizadas

25

Estudiantes13 · 52%
Docentes12 · 48%

El board reunió 13 señales de estudiantes y 12 de docentes para encontrar patrones comunes entre uso, soporte y seguimiento académico.

Preguntas de investigación

01

¿En qué punto se interrumpe una actividad y qué impide continuar?

02

¿Qué cambia entre computadora, tablet, celular y distintos navegadores?

03

¿Qué información necesita permanecer visible mientras el estudiante responde?

04

¿Qué feedback confirma que una respuesta fue registrada y qué sigue después?

05

¿Qué necesita consultar el docente para detectar avance, rezago o dificultades?

06

¿Qué objetivo pedagógico debe mantenerse intacto aunque cambie la interacción?

Fuentes de evidencia

Soporte

Tickets y reportes sobre acceso, compatibilidad, navegación, pantallas vacías y actividades que no cargaban.

Google Analytics

Dispositivos, navegadores, tráfico y comportamiento general de uso.

Datos académicos

Progreso, calificaciones, desempeño y finalización de actividades.

Alumnos y docentes

Comentarios después de releases, dudas en clase y conversaciones directas sobre la experiencia de aprendizaje.

Hipótesis de trabajo

01

Acceso estable

Señal

Pantallas en blanco, incompatibilidad, carga lenta y actividades bloqueadas antes de comenzar.

Supuesto

Si eliminábamos dependencias heredadas y normalizábamos compatibilidad, más alumnos podrían iniciar y terminar la actividad sin soporte.

Validar con

Revisar tickets, carga correcta en navegadores actuales y finalización de actividades.

02

Contexto persistente

Señal

Lecturas e instrucciones desaparecían o quedaban separadas de la respuesta.

Supuesto

Si el contenido necesario permanecía cerca de la tarea, el alumno tendría que recordar menos y podría responder con mayor continuidad.

Validar con

Observar finalización, dudas reportadas y comentarios sobre lectura, instrucciones y feedback.

03

Menor carga cognitiva

Señal

Algunas actividades mostraban demasiada información, preguntas y controles al mismo tiempo.

Supuesto

Si cada paso mostraba sólo lo necesario, sería más fácil identificar la tarea actual y continuar sin perderse.

Validar con

Comparar variantes, revisar abandono y registrar dudas recurrentes durante el uso.

04

Seguimiento académico visible

Señal

Docentes necesitaban revisar grupos, progreso, calificaciones y desempeño desde información dispersa.

Supuesto

Si agrupábamos la información por grupo y alumno, sería más rápido detectar quién necesitaba seguimiento.

Validar con

Contrastar la consulta con docentes y revisar el uso de vistas de progreso y calificaciones.

Análisis

Al agrupar reportes, datos y observaciones aparecieron patrones repetidos. El problema no era una sola pantalla: había fricción técnica, inconsistencias entre actividades y momentos donde el estudiante perdía información necesaria para aprender y responder.

Síntesis de hallazgos

Hallazgos clave

01

Compatibilidad

Flash, navegadores y comportamiento desktop-first bloqueaban actividades que todavía tenían valor académico.

02

Continuidad

Lecturas, instrucciones y feedback necesitaban permanecer cerca de la tarea para evitar pérdida de contexto.

03

Consistencia

Actividades distintas resolvían controles, estados y navegación de formas diferentes.

04

Escalabilidad

Con decenas de tipos de interacción, resolver cada actividad desde cero ya no era sostenible.

Lectura heurística

Los hallazgos también podían leerse desde principios clásicos de usabilidad, útiles para convertir problemas observados en criterios concretos de diseño.

01

Visibilidad del estado del sistema

Carga lenta, feedback poco claro y dudas sobre si una respuesta había sido registrada.

La interfaz debía comunicar carga, respuesta, error, acierto y progreso de manera oportuna.

02

Consistencia y estándares

Controles, navegación y estados variaban entre tipos de actividad.

Patrones compartidos reducían el reaprendizaje entre ejercicios.

03

Reconocimiento antes que recuerdo

El alumno debía volver a buscar lecturas o instrucciones para responder.

El contexto relevante debía permanecer visible o recuperarse sin esfuerzo.

04

Prevención y recuperación de errores

Incompatibilidades, actividades bloqueadas y pérdida de avance interrumpían la tarea.

La experiencia debía prevenir estados sin salida y explicar cómo continuar cuando algo fallaba.

Referencia · Nielsen Norman Group ↗

Definición

La síntesis no se convirtió en una lista de features. La usamos para definir qué debía mantenerse estable en cualquier actividad y qué podía variar según el objetivo de aprendizaje.

Reto de diseño

¿Cómo migrar más de 30 tipos de interacción a web responsive sin perder el objetivo académico ni diseñar cada actividad desde cero?

Principios de diseño

01

Contexto disponible

La información necesaria para responder debía permanecer cerca, especialmente en lecturas y ejercicios largos.

02

Foco por tarea

La pantalla debía mostrar lo necesario para el paso actual y reducir elementos que compitieran por atención.

03

Patrones compartidos

Botones, estados y feedback debían comportarse de forma parecida aunque cambiara el tipo de actividad.

Criterios de aceptación

01

Funcionar en navegadores actuales sin depender de plugins.

02

Adaptarse a computadora, tablet y celular.

03

Mantener instrucciones, contexto y feedback disponibles durante la tarea.

04

Reutilizar controles, estados y reglas entre distintos tipos de ejercicio.

Alcance y rol

Dentro de esa modernización, mi alcance cubría el recorrido entre contenido pedagógico, diseño de interacción y frontend. Las actividades solían comenzar como documentos preparados por docentes y diseño instruccional; el trabajo de producto consistía en convertirlos en una experiencia usable y consistente.

Mi responsabilidad incluía definir jerarquía, instrucciones, controles, estados, feedback y comportamiento responsive, además de implementar gran parte de esas decisiones en HTML, CSS y JavaScript. Diseño y desarrollo ocurrían muy cerca, así que una solución podía ajustarse mientras se construía y después de publicarse.

Flujo de trabajo

01

entender la actividad

02

definir interacción

03

probar o prototipar

04

implementar

05

publicar

06

revisar datos y comentarios

07

ajustar

Equipo

1 developer1 diseñador gráficodocentesdiseñadores instruccionalespedagogos

Exploración técnica

En integraciones como Sketchfab primero probaba qué permitía la API. Cuando la interacción ya funcionaba, documentaba ese patrón en Figma para reutilizarlo después.

Ideación

Learning player

30+ patrones de interacción

A partir de esos criterios fui diseñando y reutilizando patrones para distintos objetivos de aprendizaje. Algunas actividades eran simples; otras mezclaban lectura, audio, video o modelos 3D.

Multiple choiceReadingFill in the blankMatching & orderingAudio + textoModelos 3D

Hipótesis e iteración

Una actividad de lectura concentraba el texto y diez preguntas en una sola vista. El problema no era el contenido académico, sino cuánto tenía que procesar el alumno al mismo tiempo.

Decisión
Primera propuesta
↔
Primera propuesta
Decisión

Lectura completa y diez preguntas visibles en una sola vista.

Mantener la lectura disponible y mostrar una pregunta por paso.

Hallazgo

  • Había demasiado contenido compitiendo por atención.
  • La lectura debía seguir disponible mientras se respondía.
  • Cerrar y volver a abrir el texto agregaba pasos que no aportaban al aprendizaje.

Hipótesis

Si reducíamos la información simultánea sin esconder el texto de apoyo, el alumno podía concentrarse en una pregunta sin perder el contexto de lectura.

Decisión

Mantener la lectura disponible y mostrar una pregunta por paso.

Resultado

La nueva variante recibió mejores comentarios y mostró mayor finalización frente a las versiones más densas.

Sistema de diseño

Con más de 30 tipos de interacción, resolver cada pantalla desde cero dejó de ser práctico. Fui construyendo componentes y reglas en Figma a partir de lo que ya funcionaba en producción.

Sistema de componentes

Design → Code

Figma → componente → frontend → revisión

Code → Design

prueba en código → ajuste → patrón funcional → documentación en Figma

Adaptación responsive

El celular dejó de tratarse como una versión reducida del escritorio. Cada actividad se revisaba según el espacio disponible y el tipo de interacción.

01

Cambiar el orden del contenido cuando hacía falta.

02

Mantener controles y estados fáciles de encontrar.

03

Evitar acciones que dependieran de hover.

04

Revisar la actividad en distintos navegadores y tamaños.

Comportamiento responsive

Aplicación especializada

Professional English llevaba el mismo sistema a contenido relacionado con seis áreas académicas. La interacción tenía que adaptarse al tipo de vocabulario y a la situación que se quería practicar.

Áreas de Professional English

Agricultura y medio ambiente
Ciencias computacionales
Ciencias sociales y humanidades
Construcción e ingeniería
Ciencias de la salud
Economía y administración

Interacción 3D

En algunas actividades de Ciencias de la Salud trabajé con modelos preparados en Blender y 3ds Max e integrados con Sketchfab. Sobre el modelo agregaba hotspots, preguntas, pistas y feedback.

Flujo de interacción

explorarlocalizarconsultar una pistaresponderver feedback
3D interactivoVer en Sketchfab

Experiencia docente

La plataforma también tenía vistas para consultar grupos, calificaciones, progreso y seguimiento académico. Aquí el problema era ordenar más información sin volver lenta la consulta.

Vista para docentes
01
grupos y alumnos
02
calificaciones
03
progreso por curso
04
seguimiento académico
05
desempeño

Validación

No siempre había tiempo para hacer pruebas formales antes del desarrollo. Muchas veces validábamos internamente, publicábamos y después revisábamos el comportamiento real para decidir el siguiente ajuste.

Google Analytics

dispositivos · navegadores · tráfico · uso

Datos internos

progreso · finalización · calificaciones · desempeño

Soporte

errores · compatibilidad · navegación

Comentarios

alumnos · docentes · equipo académico

publicar→revisar→ajustar→volver a publicar

Resultados

El cambio se vio por dos lados: los reportes de compatibilidad dejaron de ser recurrentes y Analytics mostró una mayor participación desde mobile durante la transición responsive.

≈20%
crecimiento del uso mobile

Crecimiento aproximado observado en Analytics durante la transición responsive.

30+
tipos de interacción

Distintas actividades construidas sobre reglas compartidas.

6
áreas profesionales

Contenido de inglés aplicado a diferentes campos académicos.

Soporte

Antes era común recibir reportes de pantallas blancas, incompatibilidad de navegador o actividades que no abrían desde celular. Después de migrar más contenido a web y mejorar el responsive, ese tipo de reporte dejó de ser recurrente.

Adopción del producto

mironline empezó como complemento de los libros, pero terminó ocupando más espacio en demostraciones y congresos. Las experiencias interactivas y Professional English servían para mostrar el producto frente a otras instituciones.

Aprendizajes

Ver mironline en demostraciones y congresos cambió la perspectiva: fuera del equipo, una interacción tenía que entenderse sin explicación adicional.

Trabajar entre contenido pedagógico, diseño, frontend y soporte me dejó una regla simple: publicar no cerraba el diseño. El comportamiento real del producto era parte del siguiente ajuste.

“
Si alguien tenía que escribir a soporte para poder seguir aprendiendo, todavía había algo que diseñar mejor.
mironline

FIN DEL CASO

mironline

Este proyecto fue donde empecé a trabajar diseño e implementación como partes del mismo proceso.

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Diseño con intención. Sistema con claridad. Experiencias que se sienten.

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LOGROS: —/8

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